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" ... El desarrollo de este modelo a dos velocidades en el que la digitalización convive con las generaciones más tradicionales que consumían el servicio de forma íntegra es uno de los retos que Sanitas tiene por delante, pero que ya ha comenzado a asumir. Lo digital está aquí, y la gente utiliza soluciones digitales en su día a día, tenga la edad que tenga”, comentaba Zunzunegui. “Nuestros clientes de más de 65 años son más digitales de lo que se puede imaginar cualquiera”. ... "
" ... El problema más básico (y quizá el más fácil de resolver) de Netflix era determinar los gustos internacionales, algo a lo que se tiene que enfrentar toda empresa que se expande en el extranjero. Una vez resuelto este asunto, Netflix ha tenido que garantizar los derechos de adquisición de esos contenidos. Algo que complica el panorama. Estamos hablando de entrar en un mercado con competidores importantes, incluyendo caras conocidas como Amazon, que ya ha forjado acuerdos de licencia para los títulos de cine y televisión más importantes. En España, por ejemplo, los dos grandes buques de la plataforma (House of Cards y Orange is the new black) no formarán parte del catálogo de contenido, ya que los derechos los tiene Canal+. En otras palabras, los potenciales clientes de Netflix ya conocían y consumían el contenido de Netflix sin necesidad de que existiera esta plataforma. El resultado es un catálogo mucho más limitado que el de Estados Unidos, algo que llevará años igualar. ... "
" ... La cuarta industria que sacudió la llegada del iPhone ha sido la industria del juego. Antes de 2007, la mayoría de los juegos se consumían a través de consolas de juegos, un PC o un dispositivo portátil como la Nintendo DS o Sony PlayStation Portable. El iPhone amplió el mercado de juegos para móviles y creó una nueva categoría de juegos basados en el tacto, persuadiendo incluso a Nintendo a subir a bordo con juegos basados en sus icónicas franquicias. Y aunque el modelo de libre juego móvil divide los ingresos, el potencial de exposición de la marca no tiene precedentes: el Pokémon Go solo de Niantic, con ángulo de realidad aumentado, ha sido descargado más de 750 millones de veces, mientras que las de toda la franquicia Mario de Mario alcanzan los 500 millones. ... "
" ... Viajemos por el tiempo. Intenta imaginarte cómo compraban nuestras madres. Cómo eran las tiendas y el tipo de productos que se consumían. Todos los factores que intervenían en esa experiencia de compra. Ahora, imagínate el futuro y cómo podrían reducirse todos esos factores hasta un simple dispositivo móvil. ... "