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" ... Es sorprendente la cantidad de productos que pueblan el mercado para satisfacer todo tipo de necesidades y que a menudo nos llevan a preguntarnos: ¿Quién compra estas cosas? Y lo más importante: ¿Han resuelto el gran problema por el cual fueron desarrolladas? Es en esa segunda pregunta en la que los empresarios pueden encontrar el significado de “ajuste del producto-mercado”: ¿Resuelve el producto una necesidad de un grupo de personas de manra tan eficaz que parece imposible imaginar no tenerlo? El ajuste del mercado de productos es un parámetro difícil de medir ya que los consumidores de tecnología están muy fragmentados, por lo que incluso la definición de un mercado puede ser un desafío. ... "
" ... Otro de los males que está aquejando a las economías más ricas desde el inicio de la crisis financiera es el descenso de la productividad –es decir, los bienes y servicios producidos por trabajador/hora–. La comunidad académica ha escrito océanos de tinta sin ponerse de acuerdo sobre la supuesta contribución positiva de las nuevas tecnologías a las ganancias de productividad. Lo paradójico es que de ser un parámetro exhibido hasta la saciedad por las economías más competitivas como ejemplo virtuoso a seguir por los países rezagados, ahora se ha vuelto casi invisible como argumento diferenciador de aquellas. La tendencia de la productividad en los últimos años ha estado por debajo de la media histórica en casi todos los países desarrollados. En el conjunto de la OCDE, organización multilateral que agrupa a las principales economías, el promedio en los últimos años ha sido del 1% frente al 1,8% del último ciclo expansivo. “La caída de la productividad se ha debido, por una parte, a la debilidad de la demanda por la crisis financiera, y por otra, al [efecto estadístico del] incremento temporal que experimentó a finales de los 90. Estos fenómenos se combinan con la notoria transformación provocada por la digitalización de la economía, que ha inducido amplios ajustes, pero también costes”, añade Philippe Waechter. ... "
" ... Un parámetro utilizado que da una idea fiable del mercado es la facturación por venta de videojuegos. En el caso de España, que ocupa la novena posición a nivel mundial, fue de 1.600 millones de euros en 2016, con crecimientos entre el 2 y el 3% anuales. ... "